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Gli eSports conquistano l’attenzione della politica e del pubblico. Cosa sono e come regolamentarli

Maggio 18, 2022 by maurizio crisanti

Degli eSport, ovvero gli sport virtuali, si sono occupati recentemente i media riportando la recente notizia di un sequestro di tre sale, operato dai funzionari dell’Agenzia delle Dogane e Monopoli, mentre una quarta è stata ritenuta in regola con le autorizzazioni. Come ogni nuovo fenomeno, anche quello degli eSport sta per trovare una regolamentazione sul piano autorizzativo e gestionale. In una Italia che, attraverso il regolatore, l’ADM, sta ponendo grande attenzione al gioco di puro intrattenimento, quello per intenderci, senza vincite in denaro, stenta a tuttavia a collocare gli eSport sulla base delle norme vigenti, emanate per regolare settori contigui, ma non identici.

A fronte dei sequestri si è attivato il mondo politico con l’interessamento di numerosi parlamentari, appartenenti al Movimento 5 Stelle, Forza Italia e Lega, i quali hanno attivato l’ADM e partecipato a riunioni, presentando anche alcune interrogazioni parlamentari sulla materia. Nel settore dell’Amusement qualcuno ha rilevato che analoga attenzione non è stata riservata dagli esponenti politici per semplificare la complessa e difficilmente applicabile regolarizzazione di giochi come i calciobalilla, pingpong e flipperini e la implicita necessità di mandare al macero giochi innocui e ancora apprezzati.

C’è forse tempo per rimediare e le associazioni che rappresentano il settore dell’Amusement si sono attivate immediatamente nei confronti del mondo politici per evidenziare le problematiche derivanti da procedure troppo complesse e costose, derivanti da un eccesso di regolazione a carico di un settore che diverte famiglie e bambini, mutuata, nelle linee generali, da quella per l’esercizio di Slot Machine e VTL, che impongono invece ben diversa attenzione.

Una definizione di eSports?

È difficile dare una definizione degli eSports: si tratta di esperienze ludico-sportive virtuali, in uno spazio fisico attrezzato con dispositivi nei quali la digitalizzazione dell’esperienza è rilevante. Tuttavia i dispositivi, le modalità e formule di gioco possono differire sostanzialmente: pensiamo a una sala Lan, dove decine di PC, performanti e dotati di periferiche di grande qualità, o console, vengono messi a disposizione degli utenti per giocare su giochi online e piattaforme di gaming fruite attraverso il proprio account. Nelle strutture che offrono questa pratica ludico-sportiva sono presenti anche simulatori di guida o di altre discipline sportive, e si svolgono tornei di calcio virtuali. Esiste infine il settore che organizza eventi legati agli sport virtuali in forma temporanea, magari nell’ambito di una fiera specializzata.

Giocare con uno dei titoli più noti multipiattaforma, come Fortnite, sulla propria console in salotto, non offre la stessa esperienza del cimentarsi in una sala attrezzata, con monitor curvi e maxischermi, così come testare un simulatore di guida che emula la Formula 1 e occupa 20 metri quadrati non corrisponde a quella offerta dall’utilizzo di un volante e pedali collegati a un dispositivo, PC o console, ospitati nella propria camera da letto.

Anche gli eSport, come i parchi di divertimento, sono legati alla somministrazione o ristorazione. Sono infatti già numerosi gli eSport Bar, locali nei quali si beve qualcosa e si gioca sulle piattaforme di gioco, ma anche con giochi da tavolo. E’ la conferma che il gioco è un settore dinamico e si avvale di molteplici strumenti e modalità, non tutte inquadrabili tra quelle indicate nel famigerato comma 7 dell’art. 110 TULPS. C’è del buono: finalmente i ragazzi escono di casa e lasciano il gioco solitario, per trovare una formula più socializzante.

Come regolamentare gli eSport

Nei recenti interventi dei politici è emersa la volontà di regolare il settore degli eSport con una legge. Chi fa il mio lavoro sa bene che una legge costituisce un obiettivo ambizioso per molte categorie, ma è quello più complesso da raggiungere, e le scadenze elettorali si avvicinano pericolosamente.

E’ fatto certo che sia ormai imminente l’emanazione di un provvedimento di ADM che dovrebbe, quanto meno in via temporanea, riconoscere come adeguato – è già accaduto con la verifica della sala di Ferrara – l’assetto autorizzativo dello “spettacolo viaggiante”. Si tratta di un procedimento conosciuto ma in sé funzionale a raccogliere nuovi fenomeni, non troppo diversi da un parco di divertimento, al cui interno c’è un’offerta ludica variegata, con l’obiettivo di suscitare emozioni ed evocare sensazioni, in un contesto di socialità. Lo riconobbe anche il legislatore quanto, con l’art. 1 della legge 337/1968, riconobbe la “funzione sociale” di particolari forme e attrezzature per il gioco sano, aggregante e innovativo, in grado di offrire emozioni memorabili. Non a caso alcune realizzazioni aperte in Italia utilizzano il termine “parchi” nella comunicazione. Come nei parchi di divertimento, l’innovazione è essenziale per tenere alto il gradimento del pubblico e la qualità dell’offerta.

Le forme di eSport proposte attualmente saranno certamente aggiornate nei prossimi anni, perché il settore, che da molti è ritenuto la naturale evoluzione della sala giochi tradizionale – sarà il mercato a dire se avranno ragione – crescerà certamente. In altri paesi le sale per gli sport virtuali si contano a migliaia, e vanno a riempire spazi commerciali o sale cinematografiche resi disponibili per queste attività.

ESport per divertirsi o competere professionalmente?

Gli eSport possono essere giocati a livello amatoriale, ma esiste anche la pratica professionale. E’ già forte l’esigenza degli organizzatori di competizioni che sia definita la figura professionale e l’inquadramento dei componenti dei team, sorta di atleti digitali. C’è anche il regime dei premi offerti nei tornei, sui quali si dovrà fare chiarezza e tanti altri aspetti di questo settore, che è in continua evoluzione. Il CONI si sta già occupando della versione virtuale delle discipline sportive riconosciute, ma non sarà semplice gestire queste diverse anime degli eSport.

Conclusioni

A mio avviso ci sono alcune urgenze da affrontare:

quanto agli imprenditori, la costruzione di un soggetto associativo che possa rappresentare le aziende che compongono questo poliedrico settore e si interfacci con organizzazioni già strutturate e rappresentative di settori vicini a quello degli eSport. In queste settimane il settore si è mosso velocemente e con efficacia attraverso alcuni rappresentanti, tuttavia nel lungo periodo è evidente l’esigenza di consolidare associativamente un settore emergente;

per i regolatori c’è l’urgenza di riaprire le aziende che sono state chiuse forzatamente mediante procedimenti a normativa vigente, cioè avvalendosi per analogia di regole applicate a settori già normati, e fornire indicazioni alle altre in esercizio o apertura.

Poi si metterà mano a una legge, che la Repubblica di San Marino sta invece per emanare a breve, sulla base di un testo elaborato da valenti giuristi italiani.

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